En el post anterior de esta serie, hemos visto en qué consiste la Realidad Aumentada y cómo se sitúa dentro del continuo de Milgram. Es una tecnología que parece muy prometedora y futurista, pero seamos prácticos…¿realmente sirve para algo?

Campos de aplicación de la Realidad Aumentada

A lo largo de este post se muestran algunos de los numerosos campos de aplicación que se ha encontrado para esta tecnología acompañados de videos de ejemplos de prototipos reales, muchos de ellos habían sido vislumbrados hace veinte años (R. Azuma, 1997), y otros han surgido en los últimos tiempos. Entre otros, podemos encontrar los siguientes:

  • Medicina: los profesionales de este sector pueden utilizar esta tecnología para realizar cirugías proporcionando como elemento virtual los órganos del paciente a operar y así realizar operaciones de forma más precisa y que supongan menos traumas para el paciente. También puede ser útil como medio de visualización para tener datos en tiempo real sobre el paciente, o puede usarse como sistema de aprendizaje y entrenamiento.

  • Fabricación y reparación: otra aplicación muy interesante para la industria en general es fabricación y reparación de maquinaria. Con la aplicación de esta tecnología es posible dar guías e instrucciones a los operarios encargados que les permita realizar las tareas de forma más fácil y rápida, mitigando además los costes de aprendizaje. Igualmente, utilizando esta tecnología es posible dar las instrucciones necesarias para el montaje y reparación de algún mecanismo a personas sin conocimiento previo sobre él, permitiendo así dar un soporte remoto.

  • Entretenimiento: otro campo con grandes posibilidades es el mundo del entretenimiento. Se pueden realizar juegos de realidad aumentada, que permitan aprovechar el entorno que envuelve al usuario para crear una sensación de mayor presencia, al tener los elementos del juego directamente en el mundo real. Esto puede dar lugar a nuevas formas de jugar nunca antes imaginadas que inviten a la exploración del entorno y la manipulación de objetos reales. Tambien es posible la creación de narrativas aumentadas, permitiendo ver actores virtuales actuando directamente en el espacio del usuario.

  • Entorno militar: este espacio a explorar podría tener aplicaciones que permitan la creación de estrategias de forma colaborativa sobre el terreno, realizar entrenamientos en campo abierto sin necesidad de desplegar armamento altamente destructivo utilizando simulaciones, sistemas de ayuda al disparo, etc.

  • Anotación y visualización: este tipo de tecnología permite realizar anotaciones directamente sobre objetos del mundo real. Permite visualizar información contextual del lugar en el que el usuario se encuentre, como información turística, localización de productos en un supermercado, o visualizar el interior de objetos que no se pueden abrir.

  • Educación y aprendizaje: esta tecnología también permite su aplicación en el mundo educativo y cultural. Mediante su uso se ha demostrado que mejora la motivación de los estudiantes, permite la realización de experimentos que pueden suponer algún riesgo de forma controlada utilizando simulaciones, y permite entender de mejor manera conceptos abstractos y que requieren visualización 3D. Además, las propiedades de esta tecnología fomentan el aprendizaje de manera colaborativa.

  • Diseño y arte: las ventajas de esta tecnología permiten el prototipado del diseño y creación de objetos y obras de arte de forma virtual, permitiendo visualizar el resultado en el mundo real, y valorar como queda un objeto en un lugar antes de que este sea construido. Ya se han visto aplicaciones utilizadas para el diseño de interiores, que permite visualizar la colocación de muebles en un espacio antes de tener el mueble real.